1.
Definisi sistem pakar menurut
Profesosr Edward Feigenbaum
Jawab
:
Sistem
Pakar adalah suatu program komputer cerdas yang menggunakan
“knowledge”(pengetahuan) dan prosedur inferensi untuk menyelesaikan masalah
yang cukup sulit sehingga membutuhkan seorang yang ahli untuk menyelesaikannya.
2.
Komponen utama sistem pakar
Jawab:
•
User
Interface
–
Interaksi
dengan end-user
–
Pengembangan
dan pemeliharaan sistem
•
Knowledge
Base
–
Berisi
informasi penting tentang domain permasalahan
–
Menyatakan
fakta dan aturan
•
Inference
Engine
–
Mekanisme
untuk memunculkan pengetahuan baru dari pengetahuan sistem dan informasi yang
diberikan oleh user
–
Berdasarkan
penggunaan aturan
·
Development Engine
-
Digunakan untuk menciptakan sistem pakar
-
Menggunakan 2 pendekatan dasar dalam menciptakan
sistem pakar yaitu, Bahasa pemrograman dan Shell sistem pakar
3.
Problem Domain dan Knowledge
Domain
Jawab
:
a.
Problem Domain adalah bidang atau ruang lingkup yang khusus,
seperti kedokteran, keuangan, bisnis, ilmu teknik, dsb.
b.
Knowledge Domain merupakan Knowledge dari sistem pakar tentang
penyelesaian masalah yang khusus.
4.
Keuntungan sistem pakar
Jawab
:
Keuntungan
sistem pakar bagi Manajer :
·
Mempertimbangkan
lebih banyak alternatif
·
Menerapkan
logika yang lebih tinggi
·
Menyediakan
lebih banyak waktu untuk mengevaluasi hasil keputusan
·
Membuat
keputusan yang lebih konsisten
·
Bisa melakukan proses secara berulang secara
otomatis
·
Meningkatkan output dan produktivitas
·
Meningkatkan kapabilitas sistem komputer dan
meningkatkan kapabilitas dalam penyelesaian masalah
·
Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi
yang tidak lengkap dan mengandung ketidakpastian
Keuntungan sistem pakar bagi
Perusahaan :
·
Kinerja
perusahaan yang lebih baik
·
Mempertahankan
pengendalian atas pengetahuan perusahaan
5.
Kelemahan sistem pakar
Jawab
:
·
Tidak
dapat menangani pengetahuan yang tidak konsisten
·
Sistem
Pakar tidak dapat menerapkan penilaian dan intuisi
·
Biaya yang diperlukan untuk membuat dan
memeliharanya sangat mahal
·
Sulit dikembangkan. Hal ini tentu saja erat
kaitannya dengan ketersediaan pakar di bidangnya.
·
Sistem pakar tidak 100% bernilai benar
6.
Elemen-elemen sistem pakar
Jawab
:
·
Pengalaman/keahlian
Pengetahuan sistem pakar dibentuk
dari kaidah atau pengalaman tentang perilaku elemen dari domain bidang
tertentu. Pengetahuan
sistem pkar bisa berasal dari ahli, buku, basisdata, penelitian, dan gambar.
·
Orang
ahli (pakar)
seseorang yang mampu menjelaskan suatu tanggapan, mempelajari
hal-hal baru seputar topic permasalahan, menyusun kembali pengetahuan jika
dipandang perlu, memecahkan masalah dengan cepat dan tepat.
·
Transfer
pengalaman
mentransfer keahlian dari seorang pakar ke dalam komputer kemudian
ke masyarakat. Proses ini meliputi 4 kegiatan, yaitu perolehan pengetahuan
(dari para ahli atau sumber-sumber lainnya), representasi pengetahuan ke
komputer, kesimpulan dari pengetahuan dan pengalihan pengetahuan ke pengguna.
·
Mengambil Keputusan
Hal yang unik dari sistem pakar adalah kemampuan untuk menjelaskan
dimana keahlian tersimpan dalam basis pengetahuan. Kemampuan komputer untuk mengambil kesimpulan dilakukan oleh komponen
yang dikenal dengan mesin inferensi yaitu meliputi prosedur tentang pemecahan
masalah.
·
Aturan
Sistem pakar yang dibuat merupakan sistem yang berdasarkan pada
aturan-aturan dimana program disimpan dalam bentuk aturan-aturan sebagai
prosedur pemecahan masalah. Aturan tersebut biasanya berbentuk IF – THEN.
·
Kemampuan
untuk menjelaskan
Keunikan lain dari sistem pakar adalah kemampuan dalam menjelaskan
atau member saran / rekomendasi serta juga menjelaskan mengapa beberapa
tindakan / saran tidak direkomendasikan.
7.
Penjelasan tentang Forward
Chaining dan Backward Chaining beserta contohnya
Jawab
:
a.
Forward Chaining merupakan pencocokan fakta atau pernyataan dimulai
dari bagian sebelah kiri (IF dulu). Dengan kata lain, penalaran dimulai dari
fakta terlebih dahulu untuk menguji kebenaran hipotesis.
Contoh : Studi kasus mencari kesimpulan
warna dari jaket Levis
Basis
aturan (rule base) terdiri dari 4 aturan if-then :
-
If X terbuat dari bahan kulit - Then X adalah jaket
Levis
-
If X terbuat dari bahan parasut - Then X adalah
jaket sport
-
If X adalah jaket Levis - Then X berwarna hitam
-
If X adalah jaket sport - Then X berwarna putih
Pada
contoh studi kasus di atas, "If X terbuat dari bahan kulit"
direpresentasikan sebagai anteseden (antecedent), sedangkan "Then X adalah
jaket kulit" direpresentasikan sebagai konsekuen (consequent). Sehingga
dari aturan tersebut diatas, didapatkan bahwa warna jaket Levis adalah hitam.
b.
Backward Chaining merupakan pencocokan fakta atau pernyataan dimulai
dari bagian sebelah kanan (THEN dulu). Dengan kata lain, penalaran dimulai dari
hipotesis terlebih dahulu, dan untuk menguji kebenaran hipotesis tersebut harus
dicari fakta-fakta yang ada dalam basis pengetahuan.
Contoh : Misalkan terdapat suatu sistem
dengan tujuan : Goal_1. Untuk mencapai tujuan Goal_1 tersebut dibutuhkan fakta
A yang bernilai 1 dan fakta B yang bernilai 1. (Asumsi nilai fakta adalah boolean
1 dan 0). Fakta A sendiri akan diperoleh jika ada fakta C yang bernilai 1. Bagaimanan rancangan sistem pakar
dan aturan yang akan dibuat:
·
Langkah 1 : Buat aturan standar untuk menyatakan Goal
1
- If
A=1 and B=1 Then Goal 1
·
Langkah 2 : Buat aturan yang menyatakan bahwa jika C
bernilai 1 maka A
- If
C=1 Then A=1
·
Terlihat bahwa konsekuen (Then..) tidak harus
mengarah kepada Goal 1, akan tetapi ditujukan kepada antisendent yang dalam hal
ini adalah A. Dengan demikian sistem
akan mengetahui bahwa antisendent C akan ditanyakan dengan anisendent B untuk
menghasilkan Goal 1.
8.
Penjelasan tentang A priori, A
posteriori, Procedural, Declarative dan Tacit Knowledge beserta contonya
Jawab
:
a.
A priori
merupakan datang sebelumnya dan bebas dari arti, secara
universal benar dan tidak menimbulkan kontradiksi.
Contoh
: pernyataan logika, hukum matematika, “semua
kejadian pasti ada sebabnya”
“jumlah
sudut dalam segitiga 180 derajat”
b.
A posteriori merupakan adalah pengetahuan yang
diperoleh dari arti
atau knowledge yang diturunkan dari akal pikiran yang sehat.
Kebenaran atau kesalahan pengetahuan posteriori dapat bervariasi, suatu
pernyataan yang benar pada suatu saat, dapat disangkal dan menjadi salah pada
saat yang lain.
Contoh : bola mata
seseorang berwarna biru, tetapi ketika orang tersebut mengganti contact
lens-nya, bisa jadi bola matanya menjadi berwarna hijau.
c.
Procedural
merupakan pengetahuan tentang bagaimana melakukan sesuatu.
Contoh : pengetahuan
tentang bagaimana mencuci dengan menggunakan mesin, pengetahuan
tentang bagaimana membuat pudding,
pengetahuan tentang bagaimana cara mengobati luka bakar.
d.
Declarative
merupakan mengacu pada pengetahuan bahwa sesuatu itu benar atau
salah, sehingga biasanya menghasilkan anjuran atau larangan.
Contoh : jangan
berikan pisau pada anak berumur dibawah 3 tahun, buah apel berwarna hijau dan
berbentuk bulat, ada asosiasi positif antara merokok dan kanker.
e.
Tacit konwledge merupakan disebut sebagai “unconscius
knowledge” karena tidak dapat diekspresikan dengan bahasa.
Contoh : bagaimana
cara mengangkat tangan, berjalan, mengendarai sepeda, dsb.
9.
Penjelasan tentang Rules, Semantic nets, Frames dan
Script beserta contohnya
a.
Rules merupakan representasi pengetahuan berbasis
aturan terpusat pada penggunaan perintah if kondisi then
tindakan.
Contoh : [1] if pasien
diasingkan sebelum tahun 1965
then pasien itu langsung bisa
dianggap terserang penyakit radang paru-paru kronis
[2] if si
pasien langsung dianggap radang paru-paru kronis dan si pasien dibiarkan
diruang terkurung
then pasien mengidap penyakit keras
b.
Semantic
nets (Jaringan Semantik)
merupakan gambaran pengetahuan grafis yang menunjukan hubungan antar berbagai
objek atau teknik representasi kecerdasan buatan klasik yang digunakan untuk informasi
proposional (pernyataan yang bernilai benar atau salah) dan disajikan dalam
graf berarah.
c.
Frames
merupakan kumpulan pengetahuan tentang suatu obyek tertentu, peristiwa, lokasi,
situasi, dll. Frame memiliki slot yang menggambarkan rincian (atribut) dan
karakteristik obyek.
d. Scripts
merupakan skema representasi pengetahuan yang sama dengan frame, yaitu
merepresentasikan pengetahuan berdasarkan karakteristik yang sudah dikenal
sebagai pengalaman-pengalaman. Perbedaannya, frame menggambarkan obyek
sedangkan script menggambarkan urutan peristiwa.
Contoh
: script pergi ke restoran
SCRIPT
Restoran
Jalur
(track) : fast food restoran
Peran
(roles) : tamu, pelayan
Pendukung
(prop): conter, baki, makanan, uang, serbet, garam, merica, kecap, sedotan, dll
Kondisi masukan : tamu lapar –tamu punya uang
Adegan
(scene) 1 : Masuk
·
Tamu parkir mobil
·
Tamu masuk restoran
·
Tamu antri
·
Tamu baca menu di list menu
dan mengambil keputusan tentang apa yang akan diminta
Adegan
(scene) 2 : Pesanan
·
Tamu memberikan pesanan pada
pelayan
·
Pelayan mengambil pesanan
dan meletakkan makanan di atas baki
·
Tamu membayar
Adegan
(scene) 3 : Makan
·
Tamu mengambil serbet,
sedotan, garam, dll
·
Tamu makan dengan cepat
Adegan
(scene) 4 : Pulang
·
Tamu membersihkan meja
·
Tamu membuang sampah
·
Tamu meninggalkan restoran
·
Tamu naik mobil dan pulang
Hasil
·
Tamu merasa kenyang
·
Tamu senang
·
Tamu kecewa
·
Tamu sakit perut